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Giochi nati in Italia, che si fanno conoscere nel mondo

Yokohama, Giappone, Conferenza TEI 2017, presentazione del "Polipo", da parte dell'Associazione L'abilità

Il momento della presentazione del “Polipo”, da parte dello staff dell’Associazione L’abilità di Milano, durante la Conferenza TEI 2017 di Yokohama in Giappone

Si chiama Polipo, ed è un maniglione con quattro estremità, a ciascuna delle quali è agganciato un oggetto (una manopola, un pistone, un cursore e una pinza), studiato per stimolare le competenze motorie fini della mano e associato a un led colorato e a una musica, che all’occorrenza possono essere attivati per dare indicazioni al bambino (ad esempio una sequenza da ripetere) o un incentivo nel caso in cui abbia compiuto correttamente l’azione proposta. Il grado di difficoltà e le sequenze di gioco sono adattabili alle competenze specifiche di ciascun bambino, cosicché, giocando insieme all’adulto, il bambino si diverte, potenziando al tempo stesso le proprie competenze.
Il Polipo è stato sviluppato dalla studentessa di ingegneria Victoria Tam, insieme al Gruppo I3Lab del Politecnico di Milano, seguendo le linee guida suggerite dagli educatori dell’Associazione L’abilità di Milano, che lo hanno poi sperimentato con grande successo durante le attività del proprio Spazio Gioco, come conferma la coordinatrice di quest’ultimo Elisa Rossoni: «Il gioco – dice – ha suscitato l’interesse e la curiosità dei bambini, motivandoli a sperimentare e a migliorare le loro abilità, dalle capacità di attenzione alla motricità fine. Questa esperienza ci conferma come i supporti tecnologici, adattabili alle specifiche caratteristiche e bisogni del bambino, possano contribuire a rendere i bambini con disabilità protagonisti attivi del gioco, rimanendo nella relazione con l’adulto».
Nel marzo scorso – ed è questa un’altra bella notizia – il Polipo e i risultati della sperimentazione attuata con esso sono stati presentati in uno scenario di grande prestigio internazionale, come la Conferenza TEI 2017 (Tangible, Embedded and Embodied Interactions) di Yokohama, in Giappone, suscitando grande interesse e attenzione.

"Games4Health", Università dello Utah, Stati Uniti, marzo 2017, "Dolphin SAM" e "Wildcard" dell'Associazione L'abilità di Milano

“Dolphin SAM” e “Wildcard”, ovvero i progetti presentati dall’Associazione L’abilità al “Games4Health 2017”, il più grande gala al mondo di giochi per la salute, promosso negli Stati Uniti dall’Università dello Utah

Ma non finisce qui, con le “incursioni” in giro per il mondo dei giochi realizzati nell’àmbito dell’Associazione L’abilità. Quest’ultima, infatti, sempre in marzo ha partecipato negli Stati Uniti al Games4Health 2017, il più grande gala al mondo di giochi per la salute, promosso dall’Università dello Utah, al quale hanno preso parte oltre 160 squadre, provenienti da tutto il mondo, con proposte tra le più svariate: dai giochi per incentivare il movimento nelle persone anziane, a quelli per il benessere, fino ai giochi per bambini.
Nello specifico L’abilità ha presentato Dolphin SAM e Wildcard, anch’essi, naturalmente, sviluppati presso il proprio Spazio Gioco.
Per quanto riguarda il primo, «SAM – come spiegano dall’Associazione milanese – sta per Smart object per AMico e Dolphin SAM è proprio questo, un oggetto tecnologico che attraverso effetti multisensoriali e l’integrazione con animazione su tablet, PC o TV, aiuta i bambini a mitigare l’ansia e a superare difficoltà comunicative ed espressive in particolari condizioni di stress, ad esempio durante un’esperienza ospedaliera o all’inizio di un percorso terapeutico educativo in un centro riabilitativo».
Per quanto riguarda invece Wildcard, esso dà la possibilità di utilizzare la realtà virtuale immersiva come strumento di supporto terapeutico. «Wildcard – spiegano ancora dall’Abilità – combina un visore indossabile (il visore Google Cardboard), una App per un normale smartphone inserita nel visore, uno schermo digitale (o un proiettore) e un’applicazione web. Grazie all’effetto delle lenti, i contenuti interattivi presentati nello smartphone vengono percepiti come spazi 3D immersivi, che possono essere esplorati direzionando e fissando lo sguardo. Lo schermo esterno permette ai terapisti di visualizzare ciò che fissano i bimbi. Wildcard è stato sperimentato per stimolare la capacità di attenzione nei bambini con diverse disabilità intellettive (autismo, ritardo psicomotorio, disturbo generalizzato dello sviluppo non altrimenti specificato, disturbo specifico dell’apprendimento, sindrome di Down, sindrome di Sotos) e diversi livelli di gravità». (S.B.)

Per ulteriori informazioni e approfondimenti: comunicazione@labilita.org.

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